Terra Inc0gnita
Forum Terra Inc0gnita
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 Statystyki    Regulamin

Kilka informacji o realiach Krain

 
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> D&D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 18-12-2009 23:05    Temat postu: Kilka informacji o realiach Krain Odpowiedz z cytatem

Krainy są przesiąknięte magią starożytnych imperiów, które z powodu nadużycia magicznej energii Splotu upadły, grzebiąc w ruinach swą kulturę; zarówno materialną, jak i duchową. Pozostały jednak na świecie liczne świadectwa ich wspaniałości nieczynne, lecz nie martwe artefakty, portale, zaklęcia; ukryte pod powierzchnią w ruinach, grotach, grobowcach.

Na gruzach starożytnych Zapomnianych Krain wyrosły nowe państwa.
Wy jesteście już pokoleniem nowożytnym. Macie świadomość istnienia w świecie magii, wszak istnieje wiele wspaniałych szkół magicznych pozwalających na opanowanie podstaw tej sztuki.
Jednak na prawdziwe poświęcenie się studiom nad Splotem decyduje się niewielu, bo to poważne i kosztowne przedsięwzięcie. Obecnie w wielu miastach panuje zakaz posługiwania się czarami, z powodu zagrożenia krzyżowania się efektów magicznych.

Ten, kto chciałby się popisać swymi umiejętnościami zapewne zdecyduje się wybrać na Magowisko – specjalny turniej pojedynków magicznych.

Profesja zaklinacza nie cieszy się uznaniem w społeczeństwie, które uznaje magię za sztukę wymagającą wieloletnich studiów do jej zrozumienia.


Krainy to dziesiątki dużych i mniejszych państewek, księstewek, obszarów neutralnych i wolnych miast o odrębnych kulturach, z własną gospodarką, polityką, prowadzących nieustanne, sąsiedzkie wojny, bądź nie angażujących się zupełnie. Jak to w wielkim świecie.

Niemal w każdym miejscu na świecie natkniecie się na ludzko/półelfie osady, ponieważ te rasy żyją w wyjątkowej harmonii. W takich skupiskach spotkacie tez gnomy i krasnoludy, ale raczej jednostkowo.

Elfy od Czasów Kłopotów zaczęły wycofywać się do swych enklaw; Cormanthoru i na Evermeet, więc poza mieszkańcami wielkich miast, pełniącymi ważne funkcje i poszukiwaczami przygód, bardzo trudno spotkać je w większej liczbie.

Również niziołki lekkostope nie są często widywaną rasą i pojawiając się w miastach wzbudzają zainteresowanie. Półorki zaś mają wyjątkowo niekorzystną sytuację, bo nie są akceptowane w ogóle przez plemiona orków, a przez ludzi traktowane z dystansem. Znaleźli swoje miejsce w świecie i spełniają się doskonale w roli najemnych żołnierzy, przybocznej straży ważnych osobistości i we wszelkich funkcjach porządkowych.


Zachodnie Ziemie Centralne

Ponieważ gra będzie toczyć się w tym rejonie, głównie na obszarze od Wrót Baldura do Nashkel, opiszę pokrótce znane Wam miejsca i panujące obyczaje.

Terytorium Ziem Centralnych pokrywa w większości trawiasta równina las, wrzosowiska bagna i pustkowia, z kępami samotnych lasów i nielicznymi wzgórzami. Biegnie tedy szlak handlowy z Amn do wrót Baldura i dalej na Północ do Neverwinter.

Tereny zamieszkują głównie ludzie, ale jak nigdzie indziej można znaleźć tu rasowe enklawy elfów, orków, niziołków.

Na równinie co jakiś czas wyrastają państwa - miasta otoczone murem, roztaczające opiekę na zasilające je okoliczne wioski. Poza miastami można dość często natrafić na samodzielne wiejskie osady, klasztory, prywatne cytadele.
Ten region starało się w przeszłości podbić kilkanaście imperiów, jak się okazuje bezskutecznie. Po tych próbach pozostało jednak sporo budowli warownych, zasiedlanych z czasem samozwańczo przez rozmaite stworzenia.

Miejsca w jakich mogliście się poruszać:

Wrota Baldura - metropolia,
Wybrzeże Mieczy - rejon wiosek rybackich,
Knieja Otulisko, Las Ostrych Kłów,
Beregost - miasto,
Evereska - ufortyfikowany dom elfów,
Bród sztyletu - osada,
Hluthvar - małe miasto ze świątynią Helma w centrum,
Candlekeep - cytadela poświęcona nauce,
Wzgórza Szarego Płaszcza - zamieszkała przez księżycowe elfy, Ashbravn - miasteczko targowe,
Corm Opr - osada zamieszkała głównie przez gnomy i niziołki,
Scornubel - miasto karawan nazywane wielkim ulem,
Secomber - małe miasteczko najbardziej wysunięte na północ,
Iriaebor - kupieckie Miasto Tysiąca Iglic zawdzięcza swoją nazwę temu, że zamiast rozrastać się na ziemi, rośnie wzwyż.[/b]
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 18-12-2009 23:12    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Znani wszystkim bogowie

Moradin
Bóg skał, kamieni, ognia i metalu, stworzyciel i obrońca krasnoludów. Najważniejszy z krasnoludzkich bogów. W jego świątyniach nieustannie płoną paleniska kowalskie, dzięki którym kapłani wytwarzają oręż o niespotykanej jakości.

Clangeddin 'Srebrnobrody'
(Ojciec Bitwy) drugi z najważniejszych krasnoludzkich bogów. Uczy on swych wyznawców, że zwycięstwo musi być osiągnięte przez męstwo i odwagę. Tchórzostwo jest największą wadą, a prawdziwy wojownik nigdy nie ustępuje swemu przeciwnikowi.

Corellon Larethian
Bóg sztuki i nauki, najważniejszy elficki bóg, stwórca i obrońca elfiej rasy, pogromca drowów i wielki nieprzyjaciel Lolth. Według legend elfy narodziły się z krwi Corellona przelanej podczas walki z Gruumshem Jednookim - bogiem orków. Jego symbolem jest półksiężyc.

Tempus
Bóg wojny, czczony głównie przez wojowników z każdej części Krain. Czasami pojawia się przed bitwą wskazując zwycięzcę, łatwo jednak zmienia zdanie, dlatego kapłani obydwu stron starają się go udobruchać. Jego symbolem jest płonący czerwonym ogniem miecz wyrysowany na tarczy.
Helm
(Bóg Obrońców, Czujny Obserwator) neutralny bóg wojny i obrony, strażnik innych sfer i patron strażników. Podczas Czasach Kłopotów, kiedy bogowie zostali strąceni na Toril jedynie on uniknął ich losu i stał na straży bram do Zewnętrznych Płaszczyzn uniemożliwiając im powrót w niebiosa. Większość kolonizatorów Maztiki była jego wyznawcami. Jego symbolem jest rękawica z wymalowanym na niej otwartym okiem.
Ilmater
Bóg cierpienia i męczeństwa, sprzymierzony z Tyrem, bogiem sprawiedliwości. Jego kapłani i wierni pomagają rannym i chorym, a nawet potrafią sami się poświęcić. Jego symbolem są związane ręce.

Tyr
Bóg sprawiedliwości, jego wyznawcami jest wielu sędziów i paladynów. Jego wyznawcy widzą świat w czerni i bieli, bez odcieni szarości. Jego symbolem jest młot wojenny pod wagą.


Lathander
(Pan Poranka, Bóg Świtów) dobry bóg nadziei, kreatywności, młodości, wiosny, rolnictwa i samodoskonalenia. Czczony prawie w całych krainach. Jego symbolem jest różowy dysk.

Sune
Bogini piękna, piękności, miłości i namiętności. Jej wyznawcy wierzą, że miłość może pokonać wszystkie przeciwności. Ma bliskie kontakty z elfimi bogami, a zwłaszcza z jej elfią odpowiedniczką. Jej symbolem jest własna twarz z promieniście ułożonymi włosami.

Gond
Sprawca cudów, Pan Wszelkich Kowali, bóg wynalazków, rzemiosła i postępu; patron wynalazców, inżynierów i rzemieślników. Jego symbolem jest koło zębate z czterema szprychami. Kościół Gonda posiada wiedzę jak sporządzić proch strzelniczy, lecz strzeże swych sekretów. Do kościoła mogą należeć osoby każdego wyznania, bez względu na charakter, byleby przedkładały rzemieślniczą pasję nad religijne cele.

Cyric
Książę Kłamstw, Ciemne Słońce. Egocentryczny bóg karmiący się zbrodnią, tyranią, spiskiem, kłamstwem i brakiem nadziei. Jego symbolem jest czaszka na tle czarnego słońca. Cyric dba o to, by o nim pamiętano każdego dnia.

Maska
Pan wszelkich Złodziei, Władca Cienia. Bóg złodziei, rzezimieszków oraz dyplomatów. Kościół Maski to sieć gildii złodziejskich. Ich mottem jest – działaj szybko lub giń. Jego kapłani często podszywają się pod kapłanów innych wyznań. Jego symbolem jest czarna maska.

Bane
Mroczny władca, Czarna Dłoń, Pan Ciemności. Bóg zła, sporów, nienawiści i tyrani. Zniszczony w Czasie Kłopotów powrócił i jego kościół powoli się odradza.

Chauntea
Wielka Matka, Bogini Zbóż, Matka Ziemia. Jej symbolem jest rozkwitająca róża na tle kłosów. Bogini rolnictwa, upraw i wszystkiego co rośnie. Rzadko objawia się śmiertelnikom, ale ci najbardziej wytrwali w kulcie mogą zawsze liczyć na pomoc w zbiorach.

Silvanus
Ojciec Dębów, Lasów, Drzew. Bóg dzikiej przyrody, czczony przez wszystkich druidów, łowców i wszystkich korzystających z dobrodziejstw leśnych ostępów. Choć z natury jest łagodny i rozważny, potrafi użyć swej mocy, gdy wpadnie w nagły gniew. Biada tym, Jego symbolem jest liść dębu.

Mielikki
Pani Lasu bogini lasu i żyjących w nim stworzeń, patronka tropicieli i zwiadowców. Jej symbolem jest jednorożec.

Mystra
Pani Tajemnic, Matka Wszelkiej Magii, bogini opiekująca się Splotem, źródłem magicznej energii, którą podarowała wszystkim rozumnym rasom. Członkowie jej kościoła poznają tajniki magii niedostępne podczas zwykłych studiów magicznych. Ceną za tę wiedzę jest przysięga zachowania tajemnicy.

Oghma
Bóg wiedzy, inwencji i inspiracji, jest patronem bardów. To do niego zwracają się poszukujący ukrytej wiedzy i informacji. Jego symbolem jest na wpół rozwinięty zwój pergaminu.

Tymora
Uśmiechnięta Pani. Bogini szczęścia oraz patronka hazardzistów. Jej symbolem jest moneta.

Umberlee
Sucza Królowa, Królowa Głębin. Gniewna bogini mórz i oceanów, która używa fal i morskich wiatrów, by dowodzić swej wielkości. To zła Pani, którą obłaskawić mogą jedynie dary wrzucone przed podróżą.
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 18-12-2009 23:20    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Skrócone kalendarium ostatnich lat:

1350 RD
Rok Morgenszterna: Sławny czarodziej Elminster osiada w Cienistej Dolinie.

1351 RD
Rok Korony: Straszliwa zaraza dziesiątkuje mieszkańców Wrót Baldura.

1356 RD
Rok Robaka: Ze świata docierają wieści o atakach smoków na Doliny. Krasnoludy odzyskują Mithrilową Halę.

1358 RD
Rok Cieni: Czas Kłopotów - bogowie zostają strąceni na Toril. Zniszczenie Bane'a, Bhaala, Gilgeama, Ibrandula, Myrkula i innych bóstw. Wniebowstąpienie Cyrica i Mystry. Pojawiają się obszary dzikiej i martwej magii.

1361 RD
Rok Dziewic: pierwsza śmierć Bane'a rozpoczyna świętą wojnę w Twierdzy Zhentil. Kapłani Cyrica zmuszają ortodoksyjnych wyznawców Bane'a żyjących w tym mieście do zejścia do podziemia.

1368 RD
Rok Sztandaru: wyznawcy Cyrica przyczyniają się do drugiej śmierci Bane'a. Twierdza Zhentil oraz Twierdza Piekielna Brama zostają zniszczone.

1371 RD
Rok Milczącej Harfy: Powstają Srebrne Marchie jako państwo zarządzane przez Sojusz Lordów, którym przewodniczy Jaśnie Pani Alustriel.
Khelben Czarnokij odchodzi od Harfiarzy, sama organizacja ulega rozdrobnieniu, ale nie zaprzestaje działań. Czerwony smok prowadzi armię orków oraz goblinów, niszcząc większość Cormyru. Evermeet zostaje niemal zniszczone w ukradkowym ataku zbuntowanych elfów i drowów.

1372 RD
Rok Dzikiej Magii

Kalendarz Harptosa
miesiące kolejno: Młot, Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn, Flamerule, Eleasias, Marpenoth, Uktar
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 02-01-2010 22:49    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Inne informacje o świecie:

nauka

- nie ma powszechnego obowiązku kształcenia, ale podstawy wiedzy można nabyć w przyświątynnych szkółkach elementarnych za niewielką opłatą. Ci, których nie stać na kształcenie swych dzieci, zawsze mogą obiecać je bogom i tym samym zapewnić im awans społeczny.
Zamożniejsi o wykształcenie swoich dzieci dbają sami zatrudniając guwernerów.

- opanowanie podstaw wiedzy umożliwia kształcenie się w akademiach, w dziedzinach: medycyna, prawo, magia, nauki humanistyczne (literatura, filozofia, historia) oraz nauki ścisłe (matematyka, astronomia, przyroda)
kształcenie to wymaga jednak wielu wyrzeczeń - 8 lat ciężkiej pracy i terminowego opłacania czesnego, bądź odpracowania go w akademii.

- czytać i pisać umie każdy, kto chciał posiąść tę umiejętność. Wiadomo bowiem, że jeśli nie stać rodziny na posłanie dziecka na naukę podstaw wiedzy do lokalnej świątyni, to alfabetu thorass (pisma ludzi)kapłani uczą
za darmo.

- nie wszystkie elfy wbrew pozorom potrafią posługiwać się alfabetem espruar. Tylko te urodzone w elfich enklawach znają i stosują pismo swej rasy. Półelfy nie mają dostępu do wiedzy przodków, chyba że jedno z rodziców nauczy swe dziecko znajomości epruaru.

- dethek to język symboli krasnoludów, który przetrwał największe kataklizmy dzięki temu, że został utrwalony w solidnym materiale skalnych ścian. Krasnoludy nie tworzą ksiąg, bo nie chcą tracić energii na tworzenie czegoś, co za kilkaset lat może obrócić się w proch. Przez to znajomość detheku dana jest tylko krasnoludom i tym, których obdarzyli zaufaniem i pozwolili uczyć się u źródła.
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Remus
Wielki Demon


Dołączył: 09 Paź 2003
Posty: 767


PostWysłany: 04-01-2010 15:56    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Czy podział na rasy elfów np. księżycowe itd. ma jakieś znaczenie dla relacji między nimi? No poza drowami, bo rozumiem że są one w kompletnej opozycji do idei dobra które generalnie charakteryzuje elfią rasę...
_________________
Zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto.
Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka...
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 04-01-2010 16:11    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Za podręcznikiem do Krain:
Cytat:
[...] Elfy księżycowe, słoneczne i leśne łączy stosunek do tradycji oraz autorytetu reprezentowanego przez Elfi Dwór, położony teraz na wyspie Evermeet, oraz przez osobę królowej Amlaruil. Większość drowów traktuje pozostałe elfy jak pogardzanych wrogów, zaś dzikie elfy zwykle ignorują dekrety cywilizowanych pobratymców z Evermeet. Morskie elfy są wodnym ludem, rzadko kontaktującym się z kuzynami z powierzchni.


Podręcznik Rasy Faerunu rozwija powyższy akapit o odrobinę więcej informacji na ten temat. Poniższy wyciąg stanowi moje swobodne tłumaczenie z angielskiej wersji podręcznika i ograniczyłem się tylko do informacji na temat kontaktów między poszczególnymi rodzajami elfów.

Księżycowe - otwartość i akceptacja dla nowych idei i pomysłów postrzegana jest przez inne elfy jako nierozsądna i niebezpieczna. Z tego też powodu księżycowe mogą spodziewać się raczej chłodnych i zdystansowanych powitań.

Słoneczne - darzą uczuciem księżycowe, uczuciem, które niestety dość często jest niechcący protekcjonalne. Obawiają się bowiem, że ich kuzyni są zbyt lekkomyślni i lekceważący, dlatego też pragną im pomóc powrócić na jedyne słuszne elfie ścieżki przy pomocy srogich kazań i ojcowskich porad. Podziwiają elfy leśne, które uważają za ucieleśnienie elfiego ducha natury. Stosunki między księżycowymi i leśnymi są dobre, jednak z powodu samotniczej natury leśnych bezpośrednie kontakty są rzadkie. Elfy leśne stanowią dla nich zagadkę i mają nadzieję, że pewnego dnia, będą mieli okazję ucywilizować je.

Leśne - nie poszukują kontaktów z innymi i robią wszystko by pozostać niewidzialnym i nieznanym.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 04-01-2010 22:04    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Mistrz Podziemi mówi tak:

W Zachodnich Ziemiach Centralnych nie mieszka zbyt wiele słonecznych elfów. Poza metropoliami praktycznie nie można ich spotkać na szlaku.

Księżycowe elfy to najpowszechniejsza odmiana elfów w tym rejonie. Również półelfy to dziedzice księżycowej krwi.

Z elfami dzikimi nikt z was nie miał do czynienia i jedynie ci, którzy mieli okazję oglądać uczone księgi wiedzą, jak takie elfy wyglądają. Na obrazkach.
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 06-01-2010 13:15    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wiedza ogólna - czas kłopotów


Czas Kłopotów - wszyscy wiedzą, że kilka pokoleń temu miała miejsce katastrofa spowodowana obecnością bóstw na Torilu. (tak nazywa się kontynent ).
Jednostkowa obecność bogów –wędrowców nie jest niczym dziwnym, powszechnie wiadomo też, że nieśmiertelni rywalizują ze sobą o władzę, ale czas kłopotów okazał się prawdziwą, totalną wojna bogów rozegraną na oczach mieszkańców Krain.

Wszystkiemu winni byli Baal i Myrkul , którym własna moc przestała wystarczać, wiec ukradli Tablice Przeznaczenia . Ojciec Uniwersum – Ao, właściciel Tablic wpadł w szał i nie przebierając w środkach i nie wnikając w szczegóły strącił wszystkich bogów na Toril i zamknął im drogę powrotu do Sfer planarnych.
No i rozpętało się piekło. Uwięzieni w śmiertelnych ciałach awatarów zrozumieli, że muszą walczyć o przetrwanie. Bóstwa domen dobra stały się łakomym kąskiem dla żądnych władzy braci z ciemnej strony mocy. Zło i chaos zapanowały nad światem, kiedy równowaga mocy chwiała się z każdą następną śmiercią awatara.


Tylko kapłani i mędrcy znają szczegóły tej wojny, ale namacalnym jej skutkiem było powstanie rejonów dzikiej i martwej magii, kiedy życie straciła Mystra – strażniczka Splotu. Po odrodzeniu nie była już w stanie naprawić Splotu, więc został na zawsze wypaczony.

Gond pod postacią gnoma spadł w okolice Lantanu, a mieszkańcy wybrzeża w obawie o jego byt ukrywali go przez cały czas kłopotów. Ten z wdzięczności przekazał gnomom wiedzę na temat prochu strzelniczego.

Baal i Myrkul ponieśli śmierć a ich mroczną domenę Ao oddał Cyricowi.


Po tym wszystkim Ao postanowił, że moc jego podopiecznych będzie zależeć od gorliwości ich wyznawców. Dlatego teraz częściej można spodziewać się boskich interwencji i pomocy.
Niestety ma to też swoje złe strony – mroczne kulty rodzą się jak grzyby po deszczu, mamione obietnicami szybkiego wzbogacenia się, zdobyci a sławy dzięki przychylności złych bóstw. Świat robi się niebezpieczny i paladyni i kapłani mają pełne ręce roboty.
_________________
MISTRZ PODZIEMI


Ostatnio zmieniony przez Elf dnia 02-08-2010 11:32, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Elf
Demoni Władca


Dołączył: 11 Gru 2002
Posty: 1028
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: 02-08-2010 11:31    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wiedza ogólna - portale Krain

Powszechnie wiadomo, ze w Krainach istnieje mnóstwo portali ułatwiających przemieszczanie się. Fakt ich istnienia nie budzi waszego zdziwienia, ale znalezienie przypadkowego portalu to nie lada gratka dla poszukiwacza przygód.

Wiadomo, że natura portali jest magiczna, co znaczy że przejścia zostały stworzone przez czarodziei. Nie powstają one samoistnie, nie zamykają się tez same z siebie (chyba że powstają na określoną liczbę przejść). Jednak po Czasach Kłopotów i zachwianiu równowagi magicznej w Krainach, niektóre portale uległy wypaczeniu - nigdy nie ma pewności, czy portal doprowadzi do właściwego celu.

Większość przejść wymaga aktywatora, czyli przedmiotu, hasła lub pieśni (ale nie czaru), czyli czegoś co otworzy przejście.
Jeśli przy znalezionym portalu wciąż wyczuwalna jest aura magiczna, można być pewnym, że przejście działa. Wystarczy znaleźć klucz i gotowe. W tym celu pomoże albo zbieranie informacji o portalu, albo badanie jego magicznej natury.

Istnieją portale dwojakiego rodzaju - ogólnodostępne i prywatne. Obecnie tworzone są wyłącznie prywatne na niedalekie zasięgi. Podróżowanie ułatwiają tez kamienie z runem powrotu, jednak ich wadą jest jednorazowość. Zaawansowani czarodzieje korzystają z czaru bezbłędna teleportacja

Ogólnodostępne w znacznej mierze powstały w czasach starożytnych przymierza elfio-krasnoludzkiego, zanim ludzie stali się dominująca rasą w Faerunie. Portale te są niezwykle trwałe i mimo upływu lat działają prawidłowo. Zazwyczaj nie wymagają żadnego aktywatora, na dodatek na bramie ma opisane miejsce przeznaczenia. Jednym słowem - ideał komunikacyjny. Problemem jest oczywiście znalezienie takiego portalu, ale z pomocą mogą przyjść uczeni zajmujący się badaniem portali bądź inni znający historię starożytną.

Ponieważ plan materialny połączony jest ze Sferami, część portali prowadzi właśnie tam. To bardzo niebezpieczne przejścia do nieznanych wymiarów, ale tez bardzo rzadko spotykane a do ich aktywacji wymagane są klucze.

Jak znaleźć portal? Przyda się tu czar wykrycie magii który rzucany na podejrzewany obszar w zupełności wystarczy do zidentyfikowania przejścia. Gorzej jest z ustaleniem miejsca docelowego portalu. Nie ma jednego sposobu, by przekonać się, gdzie przejście nas wypluje. Czar analiza portalujest najlepszym znanym czarem, który pozwala na identyfikację.
_________________
MISTRZ PODZIEMI
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> D&D Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach



Modified by Bojo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group