Terra Inc0gnita
Forum Terra Inc0gnita
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 Statystyki    Regulamin

Warhammer 3ed

 
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> Warhammer
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 17-09-2012 23:09    Temat postu: Warhammer 3ed Odpowiedz z cytatem

Skrobnę kilka słów o trzeciej edycji Młotka, zgodnie z prośbą Aachiego. Jeśli pojawi się dyskusja, rozwinę temat.

Na temat WFRP 3ed jest bardzo ożywiona dyskusja na necie. Wiele się pisze o różnicach w stosunku do wcześniejszych edycji. Nie chciałbym być wtórny w stosunku do tego i przedstawiać ogólnych informacji; możecie sobie sami poczytać na ten temat. Ja raczej wrzucę kilka słów własnej opinii.

Ogólnie przeważająca jest w necie opinia, że nie warto kupować 3ed. Zgadzam się z tą opinią.

Zacznę od jednego (z mojej perspektywy jedynego) plusa, tj. nowych kości. Moim zdaniem pomysł jest genialny i u mnie się bardzo dobrze sprawdzał. Wynik rzutu kośćmi nie jest odczytywany na zasadzie tak/nie. Rzut może być udany ledwo ledwo, przeciętnie lub wyjątkowo, podobnie z nieudanym rzutem, poza tym każda z tych wersji może być ze szczęściem lub pechem.
Przykładowo, graczowi może wyjątkowo udać się kradzież kieszonkowa, ale przy okazji mieć pecha. MG może to zinterpretować wg własnego uznania np. kradzież się udała, ale w sakiewce były same grosze. Pole do manewru jest ogromne.
Irytujące jest natomiast to, że kości w każdym rzucie jest bardzo dużo.

Są pewne drobiazgi w opisie świata, które mi się podobają, ale poza tym cała reszta mi się nie podoba. Najbardziej nie podobają mi się dwie rzeczy.

Po pierwsze, na grę składa się cała masa gadżetów, w tym wiele niepotrzebnych i tworzących niepotrzebny bałagan. W standardowej rozgrywce są odrębne karty, karteluszki, znaczniki:
- karta postaci tradycyjna
- karta profesji (wątpliwa potrzeba)
- atuty (wątpliwa potrzeba)
- umiejętności
- wskaźnik nastawienia postaci (niepotrzebne)
- punkty szczęścia (niepotrzebne)
- przedmioty magiczne
- karta drużyny (niepotrzebna)
- tor inicjatywy (wątpliwa potrzeba)
i inne, z których części nigdy nie używałem.

Po drugie i ważniejsze, komercyjność 3ed przekroczyła wszelkie granice.
Nie da się grać na dłuższą metę tylko przy wykorzystaniu podstawowego podręcznika. Są żetony (umiejętności, czary, atuty, profesje itp.) tylko dla:
- podstawowych profesji (w kilku dodatkach są rozrzucone profesje bardziej zaawansowane)
- dwóch szkół magii (reszta w dodatku)
- dwóch religii (reszta w dodatku)
- ograniczonego pochodzenia postaci (niziołki w dodatku, szczegółowe pochodzenie postaci ludzkich, krasnoludzkich itp - w dodatku)
- pieszych (w ogóle nie ma opisu i cen koni - przypuszczam, że walka konna będzie w dodatku),
- plebejuszy (nie ma profesji szlachcica, rycerza - ja je samodzielnie robiłem)
- itp, itd
Nie ma sensu rozpoczynać długotrwałej gry bez kupna choćby jednego dodatku.
Dla tych, którzy nie wahają się sięgać po wersje "pirackie" - w zasadzie też się nie da. Np. na kampanię The gathering storm składa się standardowy podręcznik oraz cała masa "żetonów", bez których przeprowadzenie kampanii jest kłopotliwe. Np. w grze są przeciwnicy - magowie, których czary znajdują się na żetonach (kartach czarów), ale nie w podręczniku. Bez tych żetonów musisz samodzielnie wymyślić działanie czarów (w necie nie znajdziesz takich informacji). To samo dotyczy np. przedmiotów magicznych, specjalnych zdolności niektórych stworów
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ


Ostatnio zmieniony przez Andre dnia 18-09-2012 0:10, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
aachi
Wielki Demon


Dołączył: 29 Lis 2001
Posty: 792
Skąd: Hawick w Szkocji

PostWysłany: 17-09-2012 23:35    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Przeczytałem twojego posta. Poleciałem od razu na google, by przeczytać jakieś recki... później zerknąłem do e-księgarni. Obecnie jestem w szoku.

Rozumiem, że posiadasz podstawkę w wersji angielskiej (bo polskiej jeszcze nie ma)?
I mam jedno ważne dla mnie pytanie... Czy 3 edycja wydaje Ci się infantylna? Bo po spotkaniu z 2ed odniosłem o niej takie wrażenie....

Andre napisał:
Irytujące jest natomiast to, że kości w każdym rzucie jest bardzo dużo.

Andre napisał:
Zacznę od jednego (z mojej perspektywy jedynego) plusa, tj. nowych kości. Moim zdaniem pomysł jest genialny i u mnie się bardzo dobrze sprawdzał....


To w ogólnym rozrachunku uznajesz kości na plus, czy na minus?
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 18-09-2012 0:23    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

A czemuż to jesteś w szoku? Bo wcześniej nic nie słyszałeś o 3ed i zdumiała cię liczba i rodzaj zmian?

3ed nie wyszła w wersji polskiej. Mam angielską wersję. Swoją drogą to kolejny minus, chociaż rozumiem, dlaczego tak jest.

Edytowałem posta przez przeniesienie zdania o liczbie kości; teraz powinno to być wyraźniejsze.
Kości są super. Byłyby jeszcze bardziej super, gdyby było ich mniej. Ale poza tym są super Wink

Cytat:
I mam jedno ważne dla mnie pytanie... Czy 3 edycja wydaje Ci się infantylna? Bo po spotkaniu z 2ed odniosłem o niej takie wrażenie....
.
Świat gry się nie zmienił, zmieniła się mechanika. Więc pytanie jest, czy mechanika jest (może być) infantylna.
Moim zdaniem nie. Chyba, że uważasz gadżeciaży za infantylnych - w takim wypadku może tak.
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
aachi
Wielki Demon


Dołączył: 29 Lis 2001
Posty: 792
Skąd: Hawick w Szkocji

PostWysłany: 18-09-2012 9:06    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Andre napisał:
A czemuż to jesteś w szoku? Bo wcześniej nic nie słyszałeś o 3ed i zdumiała cię liczba i rodzaj zmian?

Ano... a że poszperałem po necie, to wynikło, że przegapiłem niemały okres w ogólnej ewolucji RPGów. Później zerknąłem do księgarni. Nie twierdzę, że mnie nie stać, ale 270 zł za podstawkę, w której (jak stwierdziłeś i wielu innych w necie) jest zbyt okrojona by się nadawała do gry, to troszkę przegięcie. Zwłaszcza, że by mieć solidną "podstawkę" to trzeba dokupić wiele dodatków (każdy po 150zł i pewnie mniej niż 100 stron każdy).


Andre napisał:
Świat gry się nie zmienił, zmieniła się mechanika. Więc pytanie jest, czy mechanika jest (może być) infantylna.

Hmm... Dawno nie zerkałem do podręcznika. Na szybkiego przewertowałem podręcznik 2ed i nie widzę wyjątkowej infantylności. Ot jak to w systemach fantasy, z czarami, potworami... no, ale to przecież fantasy.
Podejrzewam, że pozostało we mnie takie przeświadczenie o młotku, gdy swojego czasu byłem bardziej aktywny w tym hobby i wymyślałem dość dużo własnych rozwiązań, jak i miałem inaczej przemyślaną koncepcję świata (coś było kiedyś... bełkotałem coś o ... "reality RPG" Wink czy inne tam takie ... ech, dawne dzieje).
No w każdym razie trochę wygłupiłem się z tą infantylnością Uśmiech
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 18-09-2012 10:16    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Jeżeli masz na myśli infantylność świata gry, to cóż, oczywiście jest trochę infantylny (w sensie - nierealistyczny, naiwny). Ale taki właśnie ma być i takiego go kochamy. Uśmiech
Co nie znaczy, że nie można go urealistyczniać, jeśli ma się na to ochotę.
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
aachi
Wielki Demon


Dołączył: 29 Lis 2001
Posty: 792
Skąd: Hawick w Szkocji

PostWysłany: 18-09-2012 11:33    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Poczytałem trochę więcej recenzji, opisów itp... Cóż... System dla mnie jest skreślony przez rozbicie wszystkiego na pierdylion dodatków, których posiadanie jest konieczne by mieć kompletny świat. W każdym dodatku którego opis czytałem znajdziemy: opis jakiegoś boga, kilka profesji, kilka postaci do bestiariusza, kilka czarów, kilka kart akcji, czy tam innych żetonów. Żeby chociaż całą religie umieścili w jednym dodatku, a kompletny spis profesji w innym... ale nie w każdym dodatku wszystkiego po trochu.

No i same dodatki to zazwyczaj "dwie broszurki" 48 stron każda, plus jakieś zakładki, żetony, karteluszki.... 150 zł.
Porażka.
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Remus
Wielki Demon


Dołączył: 09 Paź 2003
Posty: 767


PostWysłany: 18-09-2012 12:11    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ja tam prowadzę solówkę i "duet" przy użyciu jeszcze pierwszej edycji i nie narzekam. A że gracze również nie narzekają to przyjmuję że nie od edycji miodność gry zależy. Dobrze skonstruowany świat wystarczy. I dobrzy gracze.
_________________
Zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto.
Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka...
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość  
 
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 30-10-2012 23:16    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Dodam jeszcze, że w 3ed jest bardzo fajny opis elfów i krasnali, w kontekście ich odgrywania. Warto to sobie przeczytać, może zainspiruje do odgrywania tych ras w rozgrywkach na łamach wcześniejszych edycji WFRP.

W ogóle mam wrażenie, że akurat ten powyższy drobiazg (tj. opis elfów i krasnali w kontekście ich odgrywania) jest coraz lepszy w każdej kolejnej edycji WFRP.

W razie czego mogę wrzucić skan tego fragmentu, jeśli kogoś interesuje temat.
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Remus
Wielki Demon


Dołączył: 09 Paź 2003
Posty: 767


PostWysłany: 31-10-2012 8:20    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

A wrzuć z łaski swojej Uśmiech
_________________
Zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto.
Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka...
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość  
 
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 31-10-2012 11:30    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Dwarfs
Dwarfs are a sturdy race: four and a half feet of solid muscle. They wear tough leathers, chainmail, and horned helmets, warhammers or axes slung at their belts. A dwarfs most prized possession is his beard – its length and whiteness reveal age and experience, and its adornments and the weave of its braids denote rank. Dwarfs live in mountain strongholds bordering the Empire, and are adept fight¬ers, even in the gloom of tunnels. Unless they die in battle, they live for centuries.
Every dwarf can recount his lineage back through numerous gen¬erations, and remembers every insult endured by his ancestors – the settling of a grudge is a serious issue. Dwarfs seldom back down or change their mind, but they always honour their pledge. They do not waste words on trivialities, and their gruff manner wins them few friends outside their own race. But a dwarf ’s friendship, once given, is absolute.
Dwarf craftsmanship is vastly superior to that of men. They utilise steam-powered engines, clockwork devices, devastating black¬powder weaponry, and even ingenious flying machines. However, bound by tradition, nothing can be invented or improved without approval from the elders of the Dwarf Engineers Guild. Most dwarfs respect their betters, and those who do not are snubbed and humiliated. Dwarfs have no affinity for spellcasting, although runesmiths carve artefacts with intricate, magical runes. Dwarfs
honour the smith-god Grungni, the warrior-god Grimnir, and Valaya, protectoress of the hearth, and their religious rites involve the copious quaffing of potent ale.
Most dwarfs have an insatiable lust for wealth, and are loath to part with the smallest treasure. Expert miners, they delve deep under¬ground for precious stones and metals, including rare gromril, tougher yet lighter than iron.

History
At the dawn of time, the ancestor gods taught the dwarfs mining, metalwork, and warfare. Then Chaos overwhelmed the world. It was during this ancient war that the dwarfs first encountered the elves. Together they vanquished the daemonic forces, and for several millennia, peace reigned. During this golden age, when men were mere primitives, the dwarfs founded their greatest strongholds.
Four and a half thousand years ago, the treacherous elves plun¬dered dwarf settlements. High King Gotrek Starbreaker attempted to seek compensation, but the elves sheared off his ambassadors’ beard. Four centuries of bloody conflict ensued, known as the War of Vengeance, ending only when King Gotrek slew the Phoenix King of Ulthuan. The elves skulked away from the Old World, save those who retreated to the forests. Dwarfs distrust elves to this day.
The war had no sooner ended when earthquakes and volcanic erup¬tions racked the cities under the World’s Edge Mountains, and tides of greenskins poured from the east. Over the next few millennia, hold after hold fell to orcs, goblins, and worse. But all was not lost. Two and a half thousand years ago, Sigmar saved High King Kur¬gan Ironbeard from an orc warband. They joined forces to annihi¬late the greenskins at Black Fire Pass, and Sigmar’s men crowned him emperor for his victory. With the passing of time, the Empire of men has flourished, while the power of the dwarfs continues to fade. But the oath of brotherhood remains strong – only two centu-ries ago, High King Alriksson marched alongside Magnus the Pious to secure victory in the Great War Against Chaos. Today, dwarfs and men continue to stand firm against their relentless foes.

Dwarfs ofKarak Azgaraz andthe Reikland
Until recently, only scattered communities of dwarfs lived in the Grey Mountains – there are few rich mineral deposits to attract them. However, an exodus of young dwarfs from the eastern moun¬tains have founded a new small stronghold among the peaks south of the Reikland town of Ubersreik. They have named it Karak Azgaraz – the Hold of the Fearless Axes. It has attracted ambitious short-beards keen to make a name for themselves away from the shadows of their elders, who thoroughly disapprove of the venture. The dwarfs glean a little silver from the meagre seams below the stronghold, which they trade within the Reikland. The main func¬tion of Karak Azgaraz is a military base of operations from which the dwarfs plan to eradicate the greenskins that plague the moun¬tains, and thus win themselves glory.
Dwarfs are not an uncommon sight in the Empire, especially in larger cities. The craftsmanship of dwarfs is renowned, and a dwarf can find work as a blacksmith, brewer or craftsman throughout the Reikland. Some dwarfs from Karak Azgaraz frequently visit towns and villages throughout the Reikland, trading their wares to restock the karak’s stores while learning more about the land around their new home. In many cities, dwarfs and men work side by side, both in commerce and trade, as well as in defence of the land against encroaching foes.

High Elves
Taller and more slender than most men, high elves have pointed ears and pale, delicate features framed by long golden or ebony hair. They live for many centuries, and to stare into elven eyes is to gaze into deep wells of arcane lore. They bear themselves with noble dignity, wearing silk robes, or, in times of war, shining scale-mail and tall helms, decorated with gold and jewels.
High elves dedicate their long lives to perfecting a chosen art. Some pursue the skills of war, some become exceptional craftsmen, and others seek out ancient lore, reaching an understanding of magic far beyond human comprehension. They value learning, and
consider themselves the most civilised of all races. Subtle in speech and manner, they can convey intricate depths of meaning with the slightest gesture.
Their homeland is Ulthuan, ruled by the Phoenix King Finubar and the beautiful Everqueen. It is a verdant, magical isle of white-towered cities, lying across the Great Ocean far to the west of the Old World. The venerated elf deities protect Ulthuan: Asuryan the creator, Vaul the craftsman, Isha, lady of fertility, and violent Khaine. High elf citizens proudly join the ranks of Ulthuan’s armies from an early age, taking their responsibilities and duties seriously. The High Elves are not a numerous race, and their island is beset by a cruel enemy – their treacherous kin, the dark elves.

History
Ulthuan’s civilisation dates back thousands of years, when men were savage brutes. The earliest histories speak of a time when the fabric of reality collapsed and Chaos overwhelmed the world. The Phoenix King Aenarion damned himself by wielding the cursed Sword of Khaine to battle the daemons that invaded his realm. Ma¬ges summoned a vortex to drain away the untamed magic of Chaos and weaken the daemonic legions, but condemned themselves to maintain the ritual for eternity. Victory was won at great cost, for among the thousands of dead was Aenarion himself.
Bel Shanaar succeeded as king. During his reign, elves founded colonies throughout the Known World, and helped the dwarfs drive Chaos from the Old World. However, Malekith, corrupt son of Aenarion, poisoned Bel Shanaar and claimed the throne. Brother fought against brother in a time known as the Sundering, and mil¬lions died. Malekith turned to black sorcery to secure victory, and became known as the Witch King. He and his followers, the dark elves, were defeated and fled to the New World where they founded the kingdom of Naggaroth.
The vengeful Malekith tricked the dwarfs of the Old World into believing that Ulthuan had attacked them. The ensuing War of the Beard, as it was called by the elves, resulted in four centuries of bloody conflict and the death of King Caledor II. His succes¬sor, Caradryel the Peacemaker, unable to maintain a war against both dwarfs and dark elves, oversaw the exodus of the Old World colonists back to Ulthuan. High elves have never forgotten this humiliation.
Over the ensuing millennia, the high elves, embroiled in conflict with Naggaroth, did not concern themselves with the Old World until Finubar the Seafarer contacted the realms of Bretonnia and the Empire, five centuries ago. Three hundred years later, when Finubar was king, the dark elves invaded Ulthuan again, accom¬panied by fleets of frenzied Chaos warriors. The heroes Teclis and Tyrion defeated this horde at the Battle of Finuval Plain, and Teclis left for the Empire, sole bastion against Chaos in the Old World. The elf mage steered Magnus the Pious towards victory, and helped found the Colleges of Magic in Altdorf, so that humans would not be defenceless against Chaos sorcery.
Now the high elf race faces twilight. Their number grows fewer with each decade of war, but while a Phoenix King sits on the throne, they will never relinquish their civilisation.

High Elves in the Reikland
Each year, ships from Ulthuan bring exotic goods down the River Reik to Altdorf. With them come political envoys from the Phoenix King to cement his alliance with the Emperor. Elven mages visit Altdorf to oversee the progress of the Colleges of Magic, and elven scholars and adventurers arrive to explore the ruins of long-aban-doned elven colonies deep in the forests, searching for lost artefacts. Although a rare sight in the rest of the Empire, high elves are not uncommon in the Reikland, although they still provoke awe with their grace and beauty.

WoodElves
Wood elves are physically similar to their high elf kin. They equal them in beauty and grace, and have unsurpassed agility. Wood elves wear simple hides and furs, camouflaged to allow them to fade among the trees. Their forest life teaches them to move without trace through the most tangled terrain. Their home, Athel Loren, is a great forest that hugs the southern foothills of the Grey Moun¬tains between the Empire and Bretonnia. Outsiders dare not enter these strange woods, for a powerful magic protects the trees. The wood elves wander in small kinbands, forever guarding the forest. They emerge from the foliage like ghosts, striking down intruders before vanishing mist-like into the undergrowth.
Magic and illusion are integral aspects of wood elf life – their mages can awaken the trees and commune with the spirits of the forest, such as tiny spites, vicious dryads, and lumbering treemen. Wood
elves revere all arboreal life, and despise those who despoil the forests, whether men, dwarfs, or greenskins, but reserve their bit¬terest hatred for Chaos, which warps the natural world.

History
At the time of the War of the Beard, even elves avoided mysterious Athel Loren. Those who had settled near its borders regarded the Old World as their home and decided not to return to Ulthuan in the aftermath of the war. They were attacked by the dwarfs, and fled for refuge within the forest. The dwarfs followed, hacking and burning, but awoke the anger of the ancient trees, which slaugh¬tered them all.
The elves embraced Athel Loren as their home, vowing never to take from nature without recompense, and the forest slowly accept¬ed their presence. Over a thousand years before the founding of the Empire, the dwarfs returned to settle their grudge with the elves. They were met with flights of arrows from unseen archers, and the trees again came alive and assaulted them from all sides. Elves and forest united to drive off the intruders, and from that moment, the inhabitants of Athel Loren became known as wood elves.
That winter, ice gripped the land, and an army of orcs rampaged through the forest. Athel Loren’s magic ebbs during the coldest months, and the elves were butchered mercilessly until two of their kind, Orion and Ariel, who had earlier vanished into the forest, reappeared touched by divinity. Orion was possessed by Kurnous, the hunter god, cloaked in leaves and crowned with horns. His fury emboldened the elves, and they massacred their enemies. In Orion’s wake came Ariel, now a beautiful aspect of Isha the mother goddess, restoring the wounded forest with her touch. As the bitter chill of winter set in, Orion strode into a ritual bonfire and was consumed. With the vernal equinox, however, he was reborn and leads his Wild Hunt to herald the spring. Since that time, this cycle occurs every winter and spring.
For over three and a half millennia, under the protection of Ariel, the wood elves have defended the forest against men, dwarfs, and even undead hosts, raised by the necromancer, Heinrich Kemmler. However, their bitterest foes are the abominations that skulk in the darkest woods, perverting the beauty of nature. The wood elves have battled many times against beastmen hordes led by Cyana¬thair the Corruptor, a beast-daemon that exists only to despoil. Their hatred for the beasts of Chaos is all-consuming.

WoodElves in the Reikland
Wood elves seldom venture from their sylvan retreats, for they care little of the world beyond Athel Loren. However, a decade ago, Nai¬eth the prophetess foresaw the death of the forest, and both Orion and Ariel acknowledge that the fate of their realm is intertwined with the fate of the wider world. Thus they have directed the wood elves to hunt their enemies beyond Athel Loren. Kinbands now roam the Reikwald Forest, hunting beastmen breeding in its shad¬owy depths. Sometimes individuals step from the trees to ally with the causes of men, when they coincide with their own concerns.
A few wood elves wander the realm of men in self-imposed exile for dishonouring their kinband, perhaps by allowing enemies to escape, or failing to save a kindred-brother’s life. Also, legend speaks of the Lost Kindred who long ago migrated across the Grey Mountains. Their descendants may yet haunt the most remote parts of the Reikwald.
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Andre
Demoni Władca


Dołączył: 19 Mar 2003
Posty: 1572
Skąd: Trójmiasto

PostWysłany: 31-10-2012 11:35    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Odnośnie elfów gdzieś w podręczniku widziałem niezwykle ciekawy fragment o ich podejściu do religii i magii. Muszę tego poszukać w wolnym czasie.
Ogólnie chodzi o to, że elfy wszędzie widzą działalność bogów. Wiatr, szum wody, wszelkie zwykłe i niezwykłe wydarzenia mogą być swego rodzaju rozmową z bóstwem, które przekazuje elfowi swoją wolę, co oczywiście wpływa na jego postępowanie.
Także magia jest nierozłącznie związana z religią i czerpaniem z mocy bogów (a może ściślej ze świata przepełnionego boską energią).
Dawno już nie sięgałem do podręcznika, ale chyba nic nie przekręciłem. Jak znajdę ten fragment, to go wrzucę.
PS. To nie komplet informacji, może potem reszta.
_________________
Tu leży William co trolla ustrzelił
lecz długo się faktem tym nie weselił.
Zginął na bagnach przez zwierzoludzi zakłuty
zabrali mu gacie, płaszcz oraz buty.

NvJ
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email  
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> Warhammer Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach



Modified by Bojo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group