Terra Inc0gnita
Forum Terra Inc0gnita
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 Statystyki    Regulamin

Światy AD&D 2nd Edition

 
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> D&D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:52    Temat postu: Światy AD&D 2nd Edition Odpowiedz z cytatem

Witam

Cały czas posiłkując się Magią i Mieczem numer 8/94, tym razem przedstawię artykuł dotyczący światów w systemie AD&D 2nd Edition. Autorami są: Andrzej "Jasper" Miszkurka, Tomek "Signur" Kreczmar.

Jako ciekawostkę tutaj macie link do strony o nazwie TSR Archive, warto chociażby pobieżnie zapoznać się z tym adresem, tylko po to by zobaczyć ile tego wszystkiego zostało wydane.

pozdrawiam
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:28, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:54    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Greyhawk
Trudno powiedzieć, czy Zagig był najpotężniejszym magiem w historii Greyhawku. Ale na pewno był najbardziej szalonym.
Anonim


Greyhawk jest najstarszym światem koncernu TSR. Liczy już sobie ponad 20 lat. Jego twórcą byt Gary Gygax. Powstało wiele podręczników (do pierwszej i drugiej edycji AD&D) opisujących ten świat, jednak do 1993 roku jego popularność spadała. I tak oto w rok później odszedł on w zapomnienie.

Greyhawk to nazwa największego miasta w świecie zwanym Oerth. Z miastem tym wiąże się wiele opowieści i legend o sławnych bohaterach. Najgłośniejsze z tych historii dotyczą szalonego arcymaga Zagiga a także Mordenkainena i Kręgu Ośmiu, do którego należeli tacy potężni magowie, jak Tenser, Bigby, Rary, Otiluke, Otto, Drawmij, Jarlzi i Nystul. Jedną z takich opowieści jest historia Vecny - licha (w systemie AD&D Lich jest jednym z najpotężniejszych martwiaków), który pragnął zostać największym bogiem Oerthu. Czarnoksiężnik ten stworzył magiczne przedmioty, dzięki którym zerwał więź pomiędzy bogami Greyhawku a ich wyznawcami. Gdyby nie pomoc Kręgu Ośmiu, a właściwie ich sług, Vecna urzeczywistniłby swoje plany, przekształcając Oerth w istne piekło. Na szczęście dla tego świata, udało się pokrzyżować jego niecne knowania.

Obecna sytuacja w Greyhawku nie jest najlepsza. Świat chyli się ku upadkowi, nękany przez rosnące z każdym dniem w siłę zło. Na północy, niby wrzód, rozrasta się imperium półboga Iuza. Na wschodzie odradzają swe siły okrutne rządy dawnego Great Kingdom. Na południu knują swe mroczne plany kapłani ze Scarlet Brotherhobd. Tylko jedność może uratować świat, jaki znamy. Najpotężniejsze dotąd ostoje dobra chylą się ku upadkowi. Długoletnia wojna, która zakończyła się niepewnym pokojem, zrujnowała prawie całą krainę.

Do Grehawku wydano niezliczoną liczbę podręczników, z których część już bardzo dawno została zapomniana i wycofana ze sprzedaży. Najbardziej znane pozycje drugiej edycji (AD&D 2nd edition) to: From the As-hes, City of Greyhawk, Ruins of Greyhawk, Rary the Traitor, luz the Evil, The Marklands. Godne polecenia są również moduły: Vecna Lives i City of Skulls.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:08, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:55    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Lankhmar
Lankhmar... miasto złodziei, miasto nocy, miasto przygody.

Zostaw za sobą podziemne tunele i dzikie lasy. Odkryj nowy świat, pełen intryg i przygód. Witaj w Lankhmarze. Jeśli będziesz miał szczęście, to wyjdziesz stąd żywy.

W pierwszej połowie lat 80-tych grupa fanów i twórców AD&D poczuła chęć zagrania w świecie opisanym przez Fritza Leibera. Na początku miało to być jedynie kilka sesji. Poprosili oni twórcę Nehwonu i Lankhmaru o pomoc. I tak zaczął powstawać nowy świat TSR-u. W 1985 wydano pierwszy podręcznik - Lankhmar, City of Adventure (podręcznik do pierwszej edycji AD&D) opracowany przez Bruce'a Nesrnitha, Doug-lasa Nilesa i Kena Rolstona (stworzony oczywiście za pozwoleniem Leibera). Potem pojawiło się kilka modułów. Kolejne podręczniki (już do drugiej edycji) zaczęły wychodzić pod koniec lat 80. Opisywany w nich Lankhmar miał być częścią powstającego właśnie Forgotten Realms. Dopiero w roku 1991 powstał pierwszy podręcznik, który oficjalnie dotyczył nowego świata.

Lankhmar to nazwa miasta; wspaniałego miasta, upojnego mroczną tajemnicą, swym zimnym pięknem i przygodą pełną licznych niebezpieczeństw. Jest to największe miasto Nehwonu - świata równie tajemniczego, co niebezpiecznego. Zamieszkałego przez groźne bestie i potężnych wojowników. Domu dwóch wspaniałych bohaterów utworów Fritza Leibera - Fafhrda i Szarego Kocura.

Największe miasto Nehwonu, Lankhmar, zwane również Miastem Tysięcy Kominów, to miasto złodziei i tajnych gildii, gdzie życie przelicza się na sztuki złota. W ciemności nocy przemykają poszukujący zarobku złodzieje i zabójcy. Nikt nie jest tu bezpieczny. Każdy, kto zadrze z gildią złodziei, nie ma co liczyć na litość.

Nehwon jest światem leżącym poza murami Lankhmaru. Podzielony jest on na siedem części: kontynent Lankhmaru, Cold Wastes, Stepy, Ice Cap, Land of Eight Cities, Wschód i Godsland.

Świat opisany przez Leibera wymusił na twórcach systemu wiele zmian. Jedną z nich, rzucającą się najbardziej w oczy, jest brak możliwości gry inną rasą poza ludźmi. Wprowadzono za to możliwość grania postaciami dwuklasowymi, co nie było możliwe wcześniej. Zmieniono również magię. Pojawiły się dwa rodzaje magów: Biali Magowie, rzucający czary kapłańskie, i Czarni, posługujący się magią czarodziejską. Wydłużono również czas rzucania czarów. Czar, którego opóźnienie wynosi 1 segment, rzucany jest przez całą jedną rundę; jeśli opóźnienie wynosi 1 rundę, to mag potrzebuje tury, by go rzucić itd.

Podręczników do Lankhmaru jest niewiele. Podstawowym jest wspomniany, wydany w pierwszej edycji Lankhmar, City ofAdventure, który został w roku 1993 poprawiony i przystosowany do edycji drugiej oraz wydany pod nazwą: City of Lankhmar. Pozycje książkowe, to utwory Fritza Leibera, a wśród nich wydane w Polsce przez Alfę Miecze i ciemne siły.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:09, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:57    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Forgotten Realms
Zmęczyliście się światem, który was otacza, tak? Witajcie w moim świecie, gdzie rządzi magia i latają smoki, gdzie wszędzie wokół widzisz piękno. Każdy może tu zdobyć tron! O, tak! Możesz to zrobić i w swoim świecie... Ale tu wszystko jest bardziej zabawne.
Elminster z Shadowdale


Oto świat, po którym chodzili bogowie i w którym ścierały się ogromne armie. To dom Elminstera, Alias, Azouna, Khelbe-na i Drizzta ciemnego elfa. To najpopularniejszy świat w historii AD&D. Witajcie podróżnicy!

Forgotten Realms powstało we wczesnych latach siedemdziesiątych, dzięki wyobraźni kanadyjskiego bibliotekarza Eda Greenwooda. Jego podstawą było kilka przygód i liczne artykuły w Dragon Magazine. Przygotowania do wydania pierwszego podręcznika, Campaign Setting Box, trwały rok. Ale w końcu, w 1987 roku, pojawiło się słynne "szare pudełko". Szesnaście lat później TSR wydało po raz kolejny ów Campaign Setting, tyle że tym razem był on już opracowany do potrzeb drugiej edycji AD&D.

Bardzo trudno w kilku słowach opisać ten rozległy i wspaniały świat. Możesz na tej planecie zwanej Torilem znaleźć wszystko: od orientalnego Kara-Turu (świata wzorowanego na tradycji sta-rojapońskiej i starochińs-kiej), poprzez aztecką Mazticę i arabską Zakha-rę aż do mongolskiej Hordy. Ale sercem Forgotten Realms jest Fear?n. Na pierwszy rzut oka wydaje się on być światem takim jak inne. Jednocześnie jest całkowicie odmienny. Zadziwia bogactwem pomysłów i możliwości. Tylko tutaj możesz zetknąć się ze starodawnymi krasnoludzkimi królestwami i z podziemnymi, mrocznymi siedzibami ciemnych elfów. I tylko tu możesz się natknąć na istoty groźniejsze od najstarszych smoków i najpotężniejszych magów.

Zerknijmy więc przez chwilę na Fear?n i rozpocznijmy naszą szaloną wędrówkę po jego krainach. W jego centrum rozciągają się ziemie Dalelands, pokryte prastarym lasem Cormanthorem. W zamierzchłych czasach mieszkały tu elfy, tworząc najpiękniejsze ze swych dzieł, do których niewątpliwie należy miasto Myth Drannor. Dzisiaj pozostały tutaj jedynie ruiny, a elfy powędrowały za morze. Niewielka garstka, która pozostała, żyje w pokoju z zasiedlającymi te ziemie ludźmi. To właśnie Dalelands są domem największego mędrca Zapomnianych Królestw, Elminstera. To tutaj rozpoczyna swe przygody wielu młodych awanturników. To tutaj zaczyna się nasza wędrówka.

Spójrzmy teraz na południowy wschód i południe. Oto mamy przed sobą dwa królestwa: Cormyr i Sembię. Pierwsze z nich jest państwem prawa, w którym obowiązuje rycerska tradycja. Drugie, to bogaty, kupiecki kraj, w którym można dorobić się fortuny albo ją zaprzepaścić.

Za leżącym, na południu morzem Fallen Stars, położone jest Vilhon Reach - kraina upadłych narodów, bogatych miast i prastarych lasów. Kraina, w której toczą się nieustannie trwające tam małe wojny.

Dalej na południe rozciąga się Shinning South. Jest to dziwna i magiczna kraina, której wśród ludów północy krążą jedynie legendy. Na zachód od niego leżą Empires of the Sand, łączące ze sobą kultury południa północy.

Na zachód od Dalelands rozciągają się Western Heartlands - dzika kraina niekończących się równin, zaklętych lasów i nawiedzonych zamków oraz upadłych królestw. Na północ od nich leży zamieszkałe przez gobliny i klany barbarzyńców Savaee North.

Na granicy tych dwóch krain położone jest Waterdeep - Miasto Cudów. To największe miasto Fear?nu, zamieszkałe przez wszystkie rasy. To zarazem port elfów, z którego wypływają one do swej odległej siedziby, Evermeet. Tu żyje potężny mag Khelben "Blackstaff" Arunsone.

Na północ od Dalelands rozciąga się Anauroch, pustynna kraina zniszczona magią potężnych istot - Phaerimmów, i zamieszkałe przez smoki i armie orków Cold Lands - wielki lodowiec, na którym znajdują się antyczne kultury, wciąż czekające na swe odkrycie.

Na wschodzie leży Unapproachable East, kraj magii i zdrady zdominowany przez magów z Thai, i Old Empires - najstarsza istniejąca dotąd kultura całego Fear?nu, nazywana miejscem narodzin współczesnego świata.

Wspominając historię tej krainy, nie można pominąć opowieści o Czasach Kłopotów, kiedy to lord Ao strącił bogów na ziemię. O czasach, w których zapanował chaos, kiedy to kilku bogów umarło i kiedy dwoje ludzi zostało bogami. O czasach, w których narodziła się dzika magia i obszary martwe dla magii.

Forgotten Realms nie odbiega zbytnio od standardowych zasad AD&D. Raczej wydaje się być stworzony do wykorzystania wszystkich możliwych dodatków do klas postaci (kits) i ras (oczywiście poza specyficznymi dla innych światów).

Wydano niezliczoną ilość podręczników do tego świata. Pośród nich najważniejszymi są: Forgotten Realms Adventure, Campaign Setting Boxed Set, Ruins of Undermountain, Ruins of Undermountain II: Deep Levels, Drow of Underdark, Ruins ofMyth Drannor, Menzoberranzan i wiele innych. Znane moduły to Shadowdale, Tantras i Waterdeep (akcja ich toczy się w Czasach Kłopotów). Pozycje książkowe, które warto polecić, to przede wszystkim The Dark ElfTrilogy i jej kontynuacja, Icewind Dale Trilogy (opisujące życie Drizzita) i Cleric Quintet autorstwa R.A. Salvatore'a.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:11, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:58    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

DragonLance
Moje słowo jest moim honorem. Mój honor jest moim życiem.
Sturm Brightblade


Już ponad dziesięć lat minęło od powstania DragonLance'u. Jego początkiem była seria przygód, która z czasem przerodziła się w ponad 30 powieści i antologii, 6 kalendarzy, serię komiksów i kilka gier komputerowych uznanych za bestsellery oraz cieszących się dużym powodzeniem zestawów figurek, a także przede wszystkim licznych podręczników.

Krynn jest prastary. Zanim jeszcze zamieszkali go śmiertelnicy, bogowie toczyli na nim swe wojny. Stopniowo oblicze świata zmieniało się. Jeden z wielkich bogów, Reorx, nadał pierwszy kształt światu. Oddzielił ziemię od wód, światło od ciemności. Potem inni bogowie pobłogosławili jego dzieło. Powołali do istnienia stworzenia wody, ognia, ziemi i powietrza. Wiele lat minęło, zanim Krynn stał się tym, czym jest dzisiaj. Podczas długiego procesu kreacji narodziły się potężne smoki, kamienne ogry, leśne elfy, niedoskonali ludzie, a potem i inne stworzenia służące światłu lub ciemności. Ich historia związana jest z wieloma wojnami, mnóstwem cierpień, ale także z niepowtarzalnym pięknem, które wraz z nimi powstawało. Jednak żadna z wojen, nawet najokropniejsza, nie zachwiała równowagi pomiędzy dobrem a złem. Cios, który spowodował, że bogowie odwrócili się od ludzi (a raczej ludzie odeszli od bogów), przyszedł z najmniej oczekiwanej strony. Wielki kapłan największego z bogów dobra, Paladina, omamiony podszeptami złej bogini Takhisis, sprowadził na Krynn kataklizm. Wtedy to Ansalon, jeden z dwóch kontynentów tego świata, uległ całkowitej przemianie. Tam, gdzie kiedyś szumiały morza, teraz wznosiły się potężne masywy skalne, tam gdzie kiedyś były piękne równiny, powstały góry, a największe miasto Ansalonu, Istar, zostało zatopione. Były to czasy zwane erą Ciemności. Nadeszły trudne lata. Dobrzy magowie i dumni Rycerze Solamni ukryli się, a kapłani utracili swą moc. Z biegiem lat ludzie zapomnieli o starych bogach. Stworzyli sobie nowych, fałszywych, do których wznosili swe modlitwy. Tylko pośród krasnoludów i elfów zachowana została wiara w starych bogów. Ich kapłani odeszli, ale te dwie rasy wciąż wierzyły. I tak oto nadchodzą czasy Wojny o Lancę, która ma miejsce w 348 lat po kataklizmie. Zostały one opisane przez Marga-ret Weis i Trący Hickman w Kronikach, których pierwszy tom polski czytelnik miał okazję niedawno dostać w swoje ręce.

Mówiąc o Krynnie, należałoby również wspomnieć o drugim kontynencie, zwanym Taladas. Podczas kataklizmu nie uległ on takim zniszczeniom jak Ansalon. Potem kraina ta stała się kolebką cywilizacji minotaurów. Nie jest to jednak zbyt popularna część Krynnu, co niejako dokumentuje niewielka ilość wydanych do niej podręczników.

W stosunku do standardowych zasad AD&D, zauważalnych jest kilka zmian. Najważniejsza z nich dotyczy magów i magii. Otóż czarodzieje na Ansalonie podzieleni są na trzy bractwa: Białej, Czarnej i Czerwonej szaty. Każdemu z nich przyświeca (dosłownie i w przenośni) jeden z trzech krążących wokół planety księżyców, który daje im specyficzną moc. Aby stać się członkiem bractwa mag musi przejść próby (podnosząc się na 4 poziom). Jeśli czarodziej nie wykaże się umiejętnościami i wiedzą - ginie. Jeśli zaś nie podejmie przejścia próby, staje się tępionym przez innych magów renegatem.

Jedną z ciekawszych klas postaci, która pojawiła się w DragonLance, są Rycerze Solamni. Ich bractwo podzielone jest na trzy kręgi: Rycerzy Miecza, Rycerzy Korony i Rycerzy Róży. Każdy z kręgów charakteryzuje się specyficznymi umiejętnościami. Rycerze Solamni, zdobywając chwałę, a później przechodząc liczne próby, stają się w końcu Rycerzami Róży, co jest najbardziej zaszczytnym wyróżnieniem.

Na Krynnie można również grać nowymi rasami. Mianowicie: kenderami, gnomami tinkerami (druciarzami), minotaurami, lizardmenami (jaszczuro-ludźmi) i ogrami Irda. Zrezygnowano jednak z hobbitów i zwyczajnych gnomów. Ale właśnie te zmiany (przede wszystkim wprowadzenie kenderów i gnomów tinkerów) tworzą niepowtarzalny nastrój tego świata.

Podstawowymi podręcznikami do Ansalonu są: Tales of the Lance, Atlas of the DragonLance oraz cykl modułów opisujących Wojnę o Lancę. Najważniejsze są chyba jednak książki, bo przede wszystkim dzięki nim Krynn stał się tak popularny. Należy tutaj koniecznie wspomnieć o Kronikach i Legendach Margaret Weis i Trący Hickman.

Jeśli chodzi o Taladas, to podręcznikami godnymi polecenia są: Time of the Dragon i Taladas: the Minotaurs.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:12, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 17:59    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Spelljammer
Dlaczego lubię dziką przestrzeń? Ona jest tak WIEEELKA. A poza tym, lubię robić zakupy.
kender Gaeadrelle Goldring, podróżnik


Czy marzyłeś kiedyś o podróżach do gwiazd? Czy pragnąłeś zwiedzać inne planety? Czy chciałeś spotykać obce rasy? Jeśli tak, to teraz masz okazję.

Pierwsza rzecz, o której trzeba wiedzieć rozpoczynając grę w Spelljammer, to przyjęcie nowej prawdy, głoszącej, że wszystko co dotąd wiedziałeś o kosmosie to kłamstwo. Tak naprawdę, to cały wszechświat podzielony jest na kryształowe sfery, wewnątrz których znajdują się planety, księżyce i meteory. Widziane przez ciebie gwiazdy są namalowane na powierzchni tych kul bądź też przeświecają z innych. Pomiędzy kryształowymi, sferami otaczającymi planety i światy znajduje się flogiston. Tam można spotkać znane wszystkim graczom AD&D trzy światy, zamknięte w kryształowych kulach: Oerthem (Greyspace), Torilem (Realmspace) i Krynnem (Krynnspace). Oczywiście jest ich o wiele więcej.

Podróżowanie pomiędzy sferami jest oczywiście możliwe, choć niebezpieczne. Tzw. spelljammowanie polega na pływaniu przez tajemniczą, dziką przestrzeń specjalnie do tego celu przygotowanymi statkami. Na wielu planetach znajdują się specjalne porty, umożliwiające tym statkom lądowanie i dokowanie.

W przestrzeni żyje wiele obcych ras, które nie zawsze są przyjaźnie nastawione do podróżników. Podczas podróży można poza obcymi napotkać również piratów czy statki widmo. Dlatego też spelljammowanie jest tylko dla odważnych, bowiem walki w przestrzeni są rzeczą często spotykaną.

Większość kampani w przestworzach zaczyna się w normalnym świcie, Dopiero później, kiedy gracze stają się wystarczająco silni, mogą zacząć podróżować.

Twórcy SpellJammera wprowadzili wiele zmian, umożliwiających graczom rozgrywanie przygód w przestrzeni kosmicznej. Podstawowe dotyczą magii - zarówno czarodziejów, jak i kapłanów. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to tracą oni swą moc rzucania czarów, kiedy opuszczają sferę, w której ich bóg ma swe wpływy.

Wprowadzono również wiele nowych ras: dracon (smoko-centaur), giff (humanoidalny hipopotam), grommams (gorylopodobne humanoidy), hadozee (zwane "pokładowymi małpami"), hurwaeli (antyczna reptillionska rasa), lizardmen (jaszczuro-ludzie), rastipedy (stworzenia insektoidalne), scro (muskularna, goblinopodobna rasa) i xixchil (podobna do modliszki, posiada sześć odnóży). Wprowadzono również nowe rozwinięcia podstawowych klas postaci, nowe zdolności i umiejętności.

W 1994 roku TSR zrezygnował z wydawania podręczników do SpellJammera. Do tego czasu ukazało się ich jednak kilkanaście. Godne uwagi są: Spelljammer Boxed Campaign Setting, War Captain's Companion Boxed Set i The Complete Spacefarers Handbook. Najlepsze moduły to: Under the Dark Fist, Goblins Return i Heart of the Enemy. Wydano również kilka pozycji książkowych w cyklu The Cloakmaster.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:14, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 18:01    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ravenloft
Ogarnia cię strach. Księżyc w pełni wisi na niebie. Mgła powoli unosi się z ziemi. Wejdź tylko w jej wirujące opary, a staniesz twarzą w twarz z przerażającymi istotami. Uważaj, bowiem spośród wielu, których otoczyła mgła, tylko nielicznym udało się przeżyć.

Ciemne, ponure zamki, odludne miejsca, czarne chmury zasłaniające księżyc - oto są klasyczne ozdobniki gotyckiej tradycji. We wczesnym gotyku powstawały historie pełne tajemnic, przerażenia i pożądania. Historie pięknych dziewicach, uwięzionych w zamkach, których niewinność zagrożona była przez złych panów. Późniejsze nowele, takie jak Dracula i Frankenstein, odsuwają takie opowieści na drugi plan. Głównym bohaterem staje się "zło". W tym właśnie klasycznym horrorze leżą korzenie Ravenloftu, który powstał w 1982 roku. Wtedy to został wydany moduł Ravenloft napisany przez Tracy Hickman i Margaret Weis. Jednakże wtedy nikt jeszcze nie myślał, że stanie się on podstawą nowego, przerażającego świata. W osiem lat później talent Brusa Nesmitha Andrii Hayday powołał tenże świat - Ravenloft - do życia.

Wieki temu szlachetny wojownik Strahd von Zarovitch zamieszkał w zamku Ravenloft. Był człowiekiem zgorzkniałym, zmęczonym wojną, który zapomniał jak cieszyć się życiem. Wtedy pojawiła się ona. Piękna, mądra, szlachetna i niewinna Tatiana. Była wybranką jego brata, Siergieja, ale Strahd nie mógł poradzić z wielką do miłością, miłością, którą był opętany. Gotów był poświęcić wszystko, aby zdobyć Tatianę, a że wszelkie normalne środki zawiodły, zawarł pakt z ciemnymi siłami i zabił Siergieja. Tatiany jednak nie zdobył. Doprowadził ją tylko do samobójczej śmierci.

Zawierając swój tajemniczy pakt ze "śmiercią", Strahd nieodwracalnie zmienił swą ziemię i swój lud. Otworzył wrota, przez które jego kraj, Barovia, został wciągnięty i przeniesiony w nieznane. Barovia stała się częścią całkowicie odrębnej od wszystkich innych, nowej sfery egzystencji (semiplane), a sam Strahd stał się pierwszym prawdziwym wampirem. To wszystko dało początek powstaniu krainy zwanej Ravenloft.

Mijały lata. Z biegiem czasu ta "kraina strachu" stawała się coraz większa. Ze wszystkich światów napływało zło. Pojawiało się coraz więcej złych istot i potworów. Wiele z nich dało początek nowym domenom, które stały się zarówno ich siedzibą i terenem wpływów, jak i więzieniem. Ich władcy, bo każda z domen ma swojego władcę, skazani są na wieczne tortury - nie mogą osiągnąć tego, czego najbardziej pragną. Tam, w krainie przeklętej przez bogów, tkają swe mroczne plany, których częścią możesz stać się i Ty.

Wielu dzielnych ludzi przemierza krainę mgieł. Tylko niektórzy z nich mają wystarczającą moc i wiedzę, by móc przeciwstawić się otaczającym ciemnościom. Jednym z nich jest doktor Rudolf van Richten, nieustraszony badacz i pogromca wampirów, duchów, wilkołaków i innych dzieci nocy. Inni, to ludzie określani mianem Vistani, czyli Cyganie. Jest to lud otoczony aurą tajemnicy. Wielu z nich obdarzonych jest mocą przepowiadania przyszłości, uzdrawiania, czy też rzucania klątw. Podróżują we mgle po krainach Ravenloftu. Nie są przywiązani do swych siedzib, jak władcy domen. To w pewnym sensie najpotężniejsze istoty w Ravenlofcie, bowiem w głębi duszy są wolni.

Każdy, kto gra w tym świecie styka się z wieloma nowymi, wprowadzonymi przez jego twórców zasadami. Dodano nowe reguły, które pozwalają lepiej przekazywać i lepiej odgrywać emocje, nieodłącznie związane z gotyckim horrorem. Poruszający się po krainie mgieł mają szansę zetknąć się z koszmarem, który nie tylko odmieni ich ciała, ale nawet umysły i dusze.

Reguły te powstały po to, aby siedzący przy stole i opychający się popcornem gracze nie roześmiali się Mistrzowi Gry w twarz, kiedy ten opisuje przerażające potwory i mrożące krew w żyłach sytuacje. Zasady te mają pomóc określić, jak ich bohaterowie powinni reagować, by gra stała się bliższa rzeczywistości.

Autorzy Ravenloftu radzą, aby mające w nim grać drużyny przenosiły się z innych światów. Każdy, bez względu na charakter, rasę czy poziom, może przenieść się do tej mrocznej krainy. Prowadzące tu wrota są zawsze otwarte i każdego podróżnika może otoczyć mgła, która przeniesie go do tego świata; są jednak zawsze zamknięte, dobrze strzegąc tajemnic Ravenloftu, dla próbujących ten koszmar opuścić i tylko niewielu udaje się stamtąd uciec.

Podstawowymi podręcznikami, które przybliżają nam Ravenloft, są: Realni of Terror i Forbidden Lorę, Ravenloft New Edition, a najsłynniejsze moduły to: Feast ofGoblyn, From the Shadows, Roots of Evil, Adams Wrath i Created. Podręcznikami, o których nie należy zapomnieć, są także tzw. Van Richten's Guides, opisujące dokładnie legendarne, najpotężniejsze z tamtejszych istot, takie jak wampiry, wilkołaki i im podobne. Dotychczas pojawiły się cztery z nich, a w przyszłym roku zapowiadane są kolejne dwa. Spośród pozycji książkowych godne polecenia są: Yampire of the Mist, Dance of Dead i Enemy Within napisane przez Christi Golden oraz powieść I, Strahd P.E. Elroda.

Wszyscy fani horroru gotyckiego mogą liczyć na miłą niespodziankę, którą zgotował im koncern TSR. Mianowicie w listopadzie 1994 roku ukaże się nowy Ravenloft, którego akcja toczy się na XIX wiecznej Ziemi. Każdy, kto marzył o przygodach, jakie przeżył Sherlock Holmes, powinien zapoznać się z Masąue of Red Death and Other Stories.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:16, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 18:02    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Dark Sun
Wobraź sobie bestię, która jest większa od mekillota*, szybsza od elfa i silniejsza od olbrzyma. To jest tylko niewielki obraz niebezpieczeństw, które mogą cię spotkać na pustyni.
bezimienny podróżnik

(*mekillot - kilkutonowy gad, służący jako zwierzę pociągowe)

Stań twarzą w twarz z ogniem Czarnego Słońca. Przemierz zniszczone przez magię pustynie Athasu - jedynego znanego kontynentu tego zapomnianego przez bogów świata. Poznaj siłę swojego umysłu. I walcz, by przeżyć.

Kiedyś Athas był cywilizowanym rajem. Prawie cały jego obszar pokrywały lasy, w których żyły elfy, zwierzęta i ptaki. Z zamieszkałych przez krasnoludy górach wydobywano szlachetne metale. Tam też miały swój początek rzeki, które przecinały cały kontynent i wpływały do oceanu. Wiele ras żyło tu kiedyś w pokoju, w pięknych i nowoczesnych miastach. Ale zawistni ludzie poczuli, że mają dla siebie za mało miejsca. Wtedy to Raajat, potężny mag i przywódca, postanowił wyeliminować wszystkie inne rasy. Powołał do życia "Czempionów Raajata". Dowodzili oni armiami, których głównym zadaniem stało się masowe mordowanie krasnoludów, elfów, hobbitów i innych ras. Rozpoczęła się prawdziwa rzeź, wróżąca tym rasom nieuchronną zagładę. Athas stał się polem walk, podczas których dziewicze lasy zostały wyparte przez pustynie, morze zmieniło się w sól, a rzeki wyschły. Z przepięknych miast pozostały ruiny, które przysypał piasek. Wiele ras zostało startych z powierzchni ziemi. Przetrwało jedynie kilka, a pośród nich elfy, krasnoludy i hobbici. Raajat zniknął, a jego czempioni stali się władcami wszystkiego, co pozostało po dawnym świecie. Najpotężniejszy z nich, Borys, odpowiedzialny za holocaust krasnoludów, stał się smokiem i od tysiąca lat rządzi całym Athasem. Pozostali zostali królami-magami - istotami, które są tylko na wpół ludźmi. Walczą pomiędzy sobą na obszarze tej zruinowanej krainy. Dotąd przetrwało jedynie sześciu z nich, a każdy rządzi swoim miastem. Siódme miasto, Tyr, zwane jest wolnym. Jego mieszkańcy wyzwolili się z mocy króla Kalaka. Bunt został wzniecony przez gladiatora Rikusa, szlachcica Agisa i czarodziejkę Sadirę. Ta właśnie trójka, wspomagana przez teraźniejszego króla Tyru, Tithian, zabiła złego Kalaka.

Athas stał się pustynią, w której jedynie niewielkie obszary są porośnięte lasem lub inną roślinnością. W jego większej części woda stała się bezcenna. Deszcz pada tu raz na pokolenie. Metal również stał się bardzo rzadki i niezwykle cenny. Istnieje tylko jedna jego kopalnia na całym obszarze Athasu. Magowie zostali przez wszystkich znienawidzeni, bowiem uważa się, że na nich spada odpowiedzialność za zniszczenie świata.

Rasy, które przetrwały wojnę, uległy przemianie. Elfy stały się dwumetrową, znienawidzoną rasą, przemierzającą olbrzymie obszary pustyni. Krasnoludy również stały się większe i bardziej masywne, zaczęły golić brody oraz głowy. Hobbici zdziczeli i zamieszkali w jednym z niewielu istniejących lasów. Zaczęli żywić się innymi inteligentnymi istotami. Powstały również nowe rasy: ml - wysterylizowana, bezwłosa krzyżówka człowieka z krasnoludem (hodowana na areny lub do ciężkiej pracy fizycznej), półgiganci - magicznie stworzona rasa (silna, ale niezbyt inteligenta) oraz threekreeny - potężne insekty o sześciu odnóżach.

W miastach rządzą królowie-magowie, a ich podwładnymi są templarzy - kapłani, którzy otrzymują moc od swych panów. Na obszarze całego Athasu panuje niewolnictwo. Niewiele istot jest wolnych. Jedynie kupcy, których dobrze strzeżone karawany krążą pomiędzy miastami, i rody szlacheckie, mogą mieć nadzieję na pozostanie wolnymi. Podstawową rozrywką mieszkańców Athasu są walki gladiatorów. W każdym z miast jest arena, na której odbywają się pokazy.

Twórcy świata Dark Sun wprowadzili wiele zmian w stosunku do typowego AD&D. Pojawiły się nie tylko nowe rasy, ale również zmieniły się stare. Powstały nowe systemy tworzenia bohatera, dzięki którym jego współczynniki mogą sięgać powyżej 20, co w typowym świecie jest rzadkością. Zmiany dotyczą również profesji. Zrezygnowano z paladyna, który, jak twierdzą twórcy, jest postacią nie mającą w tym świecie prawa istnienia. Natomiast pojawił się gladiator - wojownik, który został wyszkolony do walki na arenie. Wprowadzono również dwa rodzaje magów: defilerów - czerpiących swą moc z otaczającego ich życia roślinnego i zwierzęcego (niszczących je przy okazji), oraz preserwerów - którzy rzucają czary, nie niszcząc środowiska. Zmianie również uległa profesja kapłańska. Kapłani nie wierzą teraz w bogów, a w żywioły, które dają im moc. Druidzi otrzymali nowe umiejętności i kolejnego wroga - defiiera. Pojawili się również templarzy, którzy moc posługiwania się magią otrzymali od królów-magów. Złodzieje również zostali zmienieni. Typowy złodziej ma teraz więcej zdolności, a bard nie posiada już umiejętności rzucania czarów. Stał się za to mistrzem trucizn, zabójcą do wynajęcia. Wprowadzono również profesję, która w innych światach jest opcjonalna -psionika.

Jedną z ciekawszych zmian, jaka została wprowadzona przez twórców, jest możliwość, a raczej konieczność, posiadania przez każdą postać dzikiego talentu psionicznego, który losuje się ze specjalnej tabeli znajdującej się w The Complete Psionics Handbook.

Nowością jest również wprowadzenie czarów z 10 poziomu magii. Jeśli człowiek lub półelf mag jest jednocześnie psionikiem, to przechodząc z 20 na 21 poziom doświadczenia automatycznie otrzymuje moc rzucania tych czarów. Wtedy też zaczyna się zmieniać i staje jakby jednoprofesyjny. W wypadku preserwera zaczyna zmieniać się w awaniona - magiczną i tajemniczą dobrą istotę. W wypadku defilera - w smoka, nasienie wszelkiego zła. Ostatnia z tych bolesnych zmian ma miejsce, gdy postać przechodzi z 29 na 30 poziom i wtedy przybiera swój ostateczny wygląd.

Kapłani również otrzymali nowe poziomy magii. Mogą teraz rzucać czary z 8, 9 i 10 poziomu. Oni również się zmieniają. Jeżeli człowiek-kapłan jest jednocześnie psionikiem, to podczas podnoszenia się z 20 na 21 poziom zaczyna posiadać moc przemiany w żywioł, w który wierzy. Na im wyższym jest poziomie, tym częściej i na dłużej może się zmieniać. W końcu, na 30 poziomie, kapłan na dobre staje się żywiołem.

Podstawowym podręcznikiem opisującym Athas jest wydany w 1991 roku Dark Sun Boxet Set opracowany przez Troy'a Denninga i Thimothy'ego B. Browna. Drugą ważną pozycją jest napisany przez Browna Dragon Kings. Podręcznikiem, bez którego nie można się obejść w Dark Sunie, jest The Complete Psionic Handbook. Podstawowa pozycja książkowa to pięcioksiąg Prism Pentand Troy'a Denninga.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:17, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 18:03    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Al-Qadim
Twój latający dywan czeka: wsiadaj i niech rozpoczną się magiczne podróże. Niech Przeznaczenie będzie z tobą, ponieważ nie mamy innego Przeznaczenia poza tym, które jest nam dane.

Latające dywany, upiorne wiedźmy i dżiny wznoszące się z piasku w tumanach dymu i ognia - te cuda, wplecione w opowieści Szecherezady, oczarowały króla na tysiąc i jedną noc.

Al-Qadim ujrzał światło dzienne w roku 1992 za sprawą Andrii Hayday i niestrudzonego Jeffa Grubba. Był on zainspirowany po części historią imperium arabskiego, które było domem wielkich wojowników, odkrywców, kupców, mędrców i wspaniałej cywilizacji Orientu. Z drugiej strony świat ten powstał w oparciu o Arabię, jaką znamy z legend - pełną dżinów, ghouli, szalonych magów i młodych kobiet, obdarzonych darem prawdziwego widzenia. Twórców inspirowały również holywoodzkie filmy, dzięki którym zetknęli się oni po raz pierwszy (i nie ostami) z tą orientalną kulturą.

Teoretycznie Zakhara może leżeć gdziekolwiek w świecie fantasy, ale oficjalnie położona jest w Forgotten Realms, na południe od Fearunu i na południowy zachód od Kara-Turu. Od północy i zachodu Zakhara otoczona jest przez Wielkie Morze (Bahr Al-Kibar). Daleko na wschodzie rozciąga się Morze Obcych (Bahr Al-Ajamai), a na południu od niej leży archipelag tysiąca wysp na Zatłoczonym Morzu (Bahr Al-Izdiham). Niemal cała powierzchnia Al-Qadim pokryta jest pustyniami, ale znajdują się tu również i kamieniste wyżyny, postrzępione góry oraz stepy, które na wiosnę zmieniają się w zielony dywan.

Zakhara to zaprawdę przedziwna kraina, zamieszkała nie tylko przez ludzi, ale i efly, półelfy, krasnoludy, gnomy, orki, a nawet ogry - wszystkie żyjące w pokoju tuż obok siebie. Kraina, w której nie rasa, a raczej styl życia dzieli mieszkańców na dwie podstawowe grupy: nomadów - Al-Badia i na tych, którzy nimi nie są - Al-Hathar. Nomadzi zamieszkują najdziksze obszary Zakhary, tam gdzie ludzie są tak blisko bogów, jak śmierci. Ich potrzeby są proste: woda, jedzenie i pastwiska, na których mogliby wypasać swe stada. Ich bogactwo nie leży w przedmiotach, ale w niezależności. Natomiast Al-Hathar prowadzą osiadły tryb życia. Do nich zalicza się rzemieślników, artystów, kupców itd. Tylko niewielu z nich posiada pieniądze. Większość jest biedna. Ich małe i proste domy zrobione są z glinianych cegieł i pokryte strzechą. Zazwyczaj stawiane są wokół oaz lub studni.

Al-Hathar patrzą na Al-Badia z wyższością, a nawet z pogardą. I vice versa. Nawet najbiedniejszy wieśniak wierzy, że jest kul-turalniejszy i bardziej cywilizowany od nomadów, jako że ma dach nad głową. Al-Hathar uważają również, że jako prowadzeni przez wykształconych kapłanów, są bardziej religijni, przez co są bliżej bogów. Al-Badia mają oczywiście inną opinię. Wszyscy nomadzi uważają, że są równi sobie przed bogami, jak i przed przeznaczeniem, czego nie można powiedzieć o Al-Hathar. Jednakże pomimo tylu różnic w stylu życia, mieszkańcy Zakhary współżyją w pokoju.

W życiu każdego mężczyzny lub kobiety olbrzymią rolę odgrywa honor, miłość i lojalność wobec rodziny, czystość, gościnność, religiność i przeznaczenie. Kilka przysłów, które krążą pośród mieszkańców Zakhary, najlepiej to zilustruje.
Życie bez honoru nic nie znaczy.
Człowiek bez rodziny nie jest człowiekiem.
Gość jest panem w domu.


Witaj w Zakharze, krainie Przeznaczenia. Aby lepiej oddać realia arabskiego świata, twórcy Al-Qadimu wprowadzili kilka istotnych zmian. Pierwsza z nich dotyczy kapłanów. W przeciwieństwie do swych odpowiedników w innych światach, ich moc nie zależy od boga, którego wyznają, a od wybranego przez gracza, dodatkowego rozwinięcia profesji kapłana.

Wprowadzono również nowy rodzaj maga - Sha'ir, który nie rzuca czarów w sposób tradycyjny. Jego moc polega na umiejęmści przywoływania dżinów, które wykonują powierzone im zadania i przynoszą wymagane czary.

Ciekawostką jest wprowadzenie rzutu na Przeznaczenie. Używa się go, kiedy postać jest w trudnej sytuacji (np. spada z latającego dywanu na ziemię z wysokości kilometra). Jeżeli test będzie pozytywny, MG ma prawo (a nawet obowiązek) pomóc graczowi (w wypadku rozpatrywanym powyżej może pojawić się wielki orzeł, złapać bohatera w szpony i ...). Jeżeli Przeznaczenie się odwróci (test będzie negatywny), to postać może spotkać śmierć, albo nawet coś gorszego.

Kolejną nowością jest Złe oko. Dzięki tej zdolności, którą posiada większość dżinów (i nie tylko), można sprowadzić na kogoś wielkie nieszczęście. Jest ona jednak zarezerwowana przede wszystkim dla MG.

Podręczniki, w których opisana jest kraina Przeznaczania, to przede wszystkim Arabian Adventures i Land of Fate Boxed Set. Spośród przygód godna uwagi jest Assasin Moun-tain oraz Golden Voyages, która jest również podręcznikiem.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007


Ostatnio zmieniony przez XaRaF dnia 14-10-2004 18:19, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
XaRaF
Demoni Władca


Dołączył: 05 Mar 2002
Posty: 469
Skąd: Bydgoszcz / Crieff [Scotland]

PostWysłany: 14-10-2004 18:04    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Planescape
Możemy wybaczyć fakt, że zabiłeś dwa Yugolothy, Obcy, zanim zorientowałeś się gdzie jesteś. Ale wymówiłeś nazwę naszego miasta "Sijil", a nie "Sigil" i tego ci nie zapomnimy.
Jej Wysokość Rastina Tollin


Odkryj multiversum - wszechświat innych sfer egzystencji! Wstąp do nieskończonych, różnorodnych uniwersów, światów poza materialną płaszczyzną. Zbadaj Sigil - Miasto Drzwi, wypełnione przejściami do każdego miejsca każdej ze znanych sfer egzystencji. Wszystkim, czego potrzebujesz, jest właściwy klucz.

Planescape to nowy produkt TSR. Pierwszy podręcznik to tego nowego "świata" pojawił się kwietniu 1994 roku. Jest to Planescape Campaign Setting. Dzięki temu podręcznikowi gracze zdobyli nowe możliwości. Dotąd tylko najpotężniejsi magowie mogli zwiedzać bezlik wszystkich tych wspaniałych wszechświatów. Przeszłością są już niewyobrażalne odległości i niesamowite przeszkody, które tylko najpotężniejszy z potężnych mógł mieć nadzieję pokonać. Teraz nawet najbardziej zielony awanturnik może odbyć podróż do innych sfer egzystencji; chociaż szansę przeżycia są tam inną sprawą.

Pewnie zastanawiacie się czym jest Sigil. To miasto położone w krainie zwanej Outlands (zewnętrzne krainy), która leży w środku wewnętrznych sfer. Stąd prowadzą drogi do wszystkich światów innych sfer. Tutaj, w Sigil i Outlands, żyją i mieszkają obok siebie przedstawiciele prawie wszystkich rodzajów istot. Jest tu możliwe coś, co gdzie indziej byłoby nie do pomyślenia, byłoby tylko snem czy raczej koszmarem. Żyjące tu istoty kierują się każde swoją własną filozofią życia. To nie rasa, czy profesja tworzy istotę, ale właśnie filozofia. Mieszkańcy Sigil podzieleni są na frakcje w zależności od sposobu postrzegania wszechświata. Każda frakcja ma swoją hierarchię i swoje moce. Każdy gracz pochodzący z tego świata będzie im również podlegał. Jest tylko jedna osoba poza tymi wszystkimi frakcjami - tajemnicza i potężna Lady of Pain (Pani Bólu). To jej moc powstrzymuje bogów przed wkroczeniem do Sigil.

Mistrz Gry pragnący prowadzić Planescape ma do wyboru dwie wersje rozpoczęcia kampanii: może od razu zacząć grę w tym świecie, korzystając z nowych ras (bariaur - skrzyżowanie mężczyzny z baranem lub kobiety z owcą; githzerai - humanoidy podobne do ludzi; tieflingi - skrzyżowanie człowieka z innymi istotami) i zasad podziału na frakcje lub też drużynę sprowadzić z innego świata w sam środek Sigil.

Wprowadzono tu opis wpływu każdej ze sfer egzystencji na magię. Zmieniono tym sposobem działanie niektórych czarów. Opisano również sposoby podróżowania pomiędzy sferami.
_________________
liberate tuteme ex infernis
---
Szkocja - moja nowa rzeczywistość od 19 czerwca 2007
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora  
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
       Forum Terra Inc0gnita Strona Główna -> D&D Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach



Modified by Bojo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group